تقنية

مينا تيك تسلط الضوء على دور الطلبة المحوري في تطوير بيئة الرياضات الإلكترونية والألعاب التنافسية في مجال التعليم

شارك ماريو بيريز، الرئيس التنفيذي لشركة مينا تيك (إحدى شركات GGTech للترفيه – GGTech Entertainment)، في منتدى العالم القادم بصفته أحد المتحدثين الرئيسيين، حيث استعرض خبراته حول الترابط الوثيق بين صناعة التعليم والرياضات الإلكترونية والألعاب. هذا واختتم المنتدى فعاليات وأنشطة موسم الجيمرز، أحد حدث للرياضات الإلكترونية والألعاب في العالم، والذي استضافه الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية في فندق فورسيزونز الرياض في برج مركز المملكة.

في حلقة نقاش بعنوان “قاعة المدينة التعليمية”، انضم بيريز إلى نخبة من خبراء تعليم الألعاب وناقش الدور المهم لتعليم الألعاب في ازدهار الصناعة. وأوضح قائلاً: “نهدف إلى تغطية نطاق صناعة الرياضات الإلكترونية بأكمله، ليس فقط تدريب اللاعبين والحكام والمذيعين وجميع التخصصات التي تتطلبها الألعاب، ولكننا نسعى إلى تحقيق الاستقرار وتعليم القيم لهؤلاء الشباب الموهوبين، لأنهم مستقبل الصناعة.”

كما قام بيريز بتحليل الأسباب وراء الشهرة التي اكتسبها معظم اللاعبين عبر صقل مهاراتهم وخبراتهم في الألعاب قبل أن يصلوا إلى المنصات العالمية، واكتساب الجمهور المتابع، ليصبحوا جزءاً من بعض أفضل الفرق في العالم. وأضاف، “هذا تغيير سريع قد يصعب على أي شخص أن يستوعبه، خاصة إذا كان شاباً يافعاً.”

بدء مهنة على المستوى الجامعي
مؤخراً، كشفت المملكة العربية السعودية عن استراتيجيتها الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، والتي تهدف إلى جعل البلاد مركزاً عالمياُ للألعاب بحلول عام 2030 بما يتماشى مع أهداف رؤية 2030 لتنويع الاقتصاد وخلق وظائف جديدة في مختلف القطاعات. هناك 86 مبادرة مقسمة إلى ثمانية مجالات للتركيز عليها، بما في ذلك تطوير التكنولوجيا والأجهزة، وإنتاج الألعاب، والرياضات الإلكترونية، والبنية التحتية، والتعليم، واكتساب المواهب والمزيد.

بصفتها مطوراً رائداً في مجال المنافسات الجامعية، توفر مينا تيك مجموعة من الأنشطة الرياضية في بيئة آمنة وتحت الإشراف المستمر لتدريب وصقل المهارات في مختلف المجالات. نتيجة لذلك، يتمتع كل المشاركين والشركات المعنية بفرصة المشاركة في مجموعة واسعة من فعاليات وأحداث الرياضات الإلكترونية.

ركز خطاب بيريز على إبراز أهم المهن والتخصصات المتنوعة التي تشارك في صناعة الألعاب، ودور مينا تيك في تطويرها. وأكد أن الشركة تعمل بشكل وثيق مع الطلاب وتدعوهم للانضمام إلى فريقها. وختم بيريز حديثه بالقول، “نقوم بتوفير مساحة آمنة لهم للتنافس والاستمتاع والتعرف عل غيرهم من اللاعبين، مما يؤدي إلى جلب هذا المجتمع المتواجد أونلاين إلى أرض الواقع. في كثير من الحالات، تمنحهم هذه الفرصة أول تجربة احترافية في مجال الرياضات الإلكترونية، حيث يستطيع الجميع العثور على مجال اهتمامهم، وربما بدء مسار وظيفي في الرياضات الإلكترونية.”

بيئة ومنظومة الرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية

وفقاً لتقديرات “نيوزو”، بلغ إجمالي إيرادات صناعة الرياضات الإلكترونية في عام 833.6 مليون دولار أمريكي في عام 2021، وهو ما عززه زيادة عدد الوظائف والدورات والفرص الجامعية، مما يجعلها واحدة من أسرع القطاعات نمواً مع تزايد رغبة الطلبة لقيادة مهنة فيها. شهدت صناعة الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا نمواً أسرع من أي منطقة أخرى، حيث تقدر “نيوزو” أن هذه المنطقة ستمثل 15٪ في السنوات الخمس المقبلة من إجمالي القطاع في العالم الذي يضم أكثر من 434 مليون لاعب.

تندرج مجموعة من المهن تحت سقف هذه الصناعة. بالإضافة إلى اللاعبين، تتطلب أحداث الألعاب المقامة على أرض الواقع مجموعة من المهارات، من بينها: منظمي الأحداث، المخططين، المدراء، خبراء الإعلان والرعاية والترويج على وسائل التواصل الاجتماعي، المذيعين، المصورين، والقائمين على الدعم الفني، بما في ذلك المشاركين في الأحداث وهم اللاعبون والمدربون والمؤسسات المعنية بتنظيم الفرق، مما يخلق ثروة من الوظائف والفرص التي تشهد حالياً أعلى مستوى من النمو على الإطلاق.

تدرك الجامعات بشكل متزايد أهمية التدريب الجيد في تطوير صناعة الرياضات الإلكترونية، ونتيجة لذلك، تقوم بتصميم وإطلاق دورات جديدة كل عام. تقدم الدورات التدريبية التي تشمل الأعمال والإدارة والأحداث والتسويق والصحافة والتصميم مهارات فريدة تتوافق مع عدد كبير من الوظائف الجديدة الناشئة في مشهد الرياضات الإلكترونية؛ ومع نمو الصناعة، سيزداد عدد هذه الوظائف بشكل مطرد.
في الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية على وجه التحديد، تم تخصيص ميزانيات لدعم وتطوير مختلف القطاعات بما في ذلك الرياضات الإلكترونية والألعاب، مما يتواءم مع انفتاح المملكة العربية السعودية على العلاقات الدولية والسياحة الأجنبية. ومع وجود نسبة كبيرة من السكان دون سن 25 عاماً، هناك وفرة من الشباب لإنشاء مجتمع ألعاب حيوي نشط وإحراز تقدم أكبر في السوق.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى